Die Spielindustrie wächst stetig weiter

Längst keine Außenseiter mehr: die Nerds

In der heutigen Zeit gibt es wahrlich wenige Industrien, die von sich behaupten können, in den letzten Jahren einen beachtlichen Gewinn verzeichnet zu haben. So ist es der Fall bei der Spieleindustrie. Nachdem die Einnahmen 2011 auf rund 2 Milliarden Euro gestiegen ist, darf sich diese Branche auf einen weiteren Anstieg freuen.

Vom BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) wird geschätzt, dass es pro Jahr immerhin 7,7 Prozent Zuwachs geben wird, wodurch sich die zukünftigen Einnahmen im Jahr 2016 auf knapp 3 Milliarden Euro voraussagen lassen. So heißt es zumindest in einem Artikel, der in mehreren Tageszeitungen erschienen ist, u.a. auch hier.

Was wir schon wussten
Der BIU lässt wissen, dass es sich beim größten Teil der Spieler nicht überwiegend um Alleinstehende und/oder männliche Personen handelt. Nun ja, was uns schon lange klar war, müssen andere eben erst wissenschaftlich belegen. Viele, die sich gerne Spielen widmen, wohnen in Familien oder zumindest nicht allein. Frauen lassen sich vor allem von Spielen, bei denen man sich eine Farm, eine Stadt oder gleich auch ein ganzes Leben ausdenken und gestalten kann, begeistern. Auch das mittlerweile allseits bekannte Kartenspiel Mahjong gehört eher zur Frauendomäne, während männliche Spieler bei Kartenspielen ganz gerne zu dem Klischee nach „Männerdomänen“ wie Poker greifen, und vor allem Turniere gegen andere Mitspieler sind gut besucht.

Zugpferd: online
Der Boom der Branche ist, wie sich schon im vorigen Absatz (Stichwort Farm usw.) schon andeutet, vor allem einem Segment zuzuschreiben: den Online-Spielen, im Speziellen jenen die über den Browser gespielt werden können. Mobile Spielbarkeit steht damit einhergehend auch hoch im Kurs. Plattformen für Browserspiele sind vor allem Social Networks wie Facebook, aber es gibt auch eigens dafür eingerichtete Internetseiten. Meistens sind diese Spiele kostenfrei, aber mit Hilfe von Kleinstbeträgen kann man sich bestimmte Features wie zum Beispiel Spezialeffekte oder Waffen kaufen, die den Verlauf des Spiels erleichtern oder gar erst möglich machen. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle solcher Spiele. Laut BIU wird das auch im Laufe der kommenden Jahre weiterhin der Fall sein; immer mehr Spieler würden dazu bereit sein, virtuelle Güter zu kaufen.

Die Entdeckung von Gaming als Wirtschaftsfaktor
Ganz eindeutig ist, dass sich die Spielbranche etabliert hat und wirtschaftlich gesehen sogar als Taktgeber betrachtet werden kann. Die Vielfältigkeit und die weitreichenden Möglichkeiten der Spielindustrie lassen Platz für fast jeden Bereich und jede Zielgruppe, daher kann man davon ausgehen, dass sie längst noch nicht ihre Kapazitäten erschöpft hat.

Dies hat als einer der noch wenigen Politiker nun auch Wirtschaftsminister Rösler (FDP) erkannt und fand sich daher zuletzt auf einer Reise nach Silicon Valley mit einigen Unternehmern aus der Gamesbranche wieder. Unter anderem war dort der Gründer von GameGenetics, Alexander Piutti, vertreten. In seinem Interview auf gamesindustry.biz ließ er durchblicken, dass die Reise wohl auch dazu gedacht war, um Gelder bzw. mögliche Sponsoren in den USA zu finden. Die Deutschen kommen im Interview noch als wenig investitionsfreudig daher, folglich muss man auch mal über den Tellerrand schauen.

Wir dürfen gespannt sein, welche neuen Sponsorings, Seed-Finanzierungen (bezieht sich auf die Startphasen von Unternehmen/Projekten) und Zusammenarbeiten zwischen Unternehmen sich in Zukunft auftun werden und ob die Politik tatsächlich einmal die umsatzkräftige Gamingbranche unterstützen wird anstatt sie zu verteufeln wie sie es bisher zu tun pflegte. „Böser Gamer“ bringt eben doch auch „gutes Geld“.

Bildquelle:
Quelle: commons.wikimedia.org
Autor:Love Krittaya
(http://commons.wikimedia.org/wiki/File:2_men_using_their_computers.jpg)

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24. Juni 2013 by konsolengamer
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